第280章 如何去构建这个世界 (4 / 8) 首页

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第280章 如何去构建这个世界 (4 / 8)
        这个系统从逻辑讲较简单,是需要预做出几种基础天气的模版,然后调整其参数强度,如降雨量,降雪量这些,风的方向,力度,以此来控制出天气变化,过渡也会显得自然一些。

        尤其是风,在这个游戏,风将是表现出气候的一种重要元素。基于athena2.0出色的物理引擎可以模拟出很多游戏内的物体在风的摇摆效果,根据不同的风力和方向,人物的衣摆随风飘动,野草树木,柳絮落花,在玩家看来都会受到“气流”运动的影响。

        甚至水面的波纹,泛舟湖的时候木筏同样也会因为风的表现,在运动轨迹被影响。

        再如说衣服被水打湿的效果,这需要一个shader(着色器),在被水打湿的地方,那一部分材质表面会显得更加光滑,同时降低反射率,颜色会看起来发黑一些。

        还有你踏过经过一片芦苇荡,随着你的走过,成片的芦苇被挤压或者踩倒,这种碰撞判断也需要基于athena2.0的牛顿物理引擎来实现。

        这些效果多自然,多真实。

        这是他想要的世界,这样的一个世界能不让玩家们投入吗?能不让他们为之震撼痴迷?

        当然,这是非常理想的情况,也是目标,在后面的实现过程有可能会因为技术原因,成本阻力,开发周期这些客观因素慢慢地也会舍弃一些想法,这很正常。

        叶沉溪先规划这样的目标自然不是脱离实际的盲目定制的,他当然也是在考虑自家公司目前的技术实力的前提下,进行通盘考虑,然后去定下一个理论的限。

        做任何事情理应如此,最初的目标一定会设定在一个很高的地方,朝着那个目标去做,算最后呈现出来的效果即使打折了,那依然会是一个震撼的作品。而不是说我们先定一个50分的目标,然后发现最后居然达到了,但其实在这个过程你并没有使出全力。

        ……

        亚当随后又跑到曹若若的美术部门去了,他今天整个人都像个好宝宝一样东瞅西看,探索新世界。

        “这是什么?”亚当睁大了眼睛,站在杨舒身后,指着杨舒正在作画的一张场景概念设计图。

        他当然知道这是游戏的场景,只是从未看见过这样宏伟的古代宫殿,竟然矗立在直耸云霄的高山之,算是在画也让亚当感受到了那种高处不胜寒的感觉。

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