第87章 韩秋雪的计算 (2 / 6) 首页

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第87章 韩秋雪的计算 (2 / 6)
        但这是游戏。有些引擎的动作游戏,在处理刚体碰撞时,采用的是逐帧计算。

        当一个物体的质量变量在某一帧被突然修改,而它的速度矢量还未被环境阻力衰减时,引擎会直接用新的质量和当前的速度,去计算下一帧的碰撞动能(Ek=2/1mv2)。

        这就是漏洞。这就是机制。

        韩秋雪在纸上写下第二步:m2=m0×(1+30%)=110.5kg

        “在棺材以最大角速度旋转、即将命中目标的前一帧,解除减重,瞬间切换为加重。”

        “质量从59.5公斤,瞬间暴涨到110.5公斤。而速度,依然保持着减重状态下的极速。”

        韩秋雪在草稿纸的最下方,画了一个巨大的感叹号。

        “110.5公斤的生铁,以超越常规的加速度砸在怪物身上。基础动能直接翻了将近2.7倍。

        而在这个游戏的底层伤害公式里,一旦单次冲击力突破怪物的韧性阈值,就会触发‘碾压’的独立乘区。引擎最终计算出的瞬间破坏力,将是正常平A的五到六倍。

        这不仅是伤害的质变,更是削韧的质变。没有任何同级别的怪物能扛住这种冲击力而不出硬直。”

        宿舍的门被推开了。

        室友张浩然背着书包走进来,把两本书扔在桌上。他看了一眼韩秋雪桌上铺满的草稿纸,密密麻麻的受力分析图和动能公式让他愣了一下。

        “你没去上课,在宿舍补物理作业?”张浩然凑过来看了一眼,“大学物理不是大一就结课了吗?你算这玩意干嘛?一个85公斤的物体做匀速圆周运动,半径2.5米,释放瞬间质量突变……你在算什么航天器的轨道变轨吗?”

        韩秋雪没有抬头,笔尖继续在纸上记录着帧数数据。

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