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第363章 震撼 (3 / 6)
1、资源(水晶、血量、手牌)
2、棋盘牌盘
3、战斗流程机制
4、响应机制
5、卡牌(卡组容量、卡牌池、卡牌种类等)
6、角色(英雄)
7、胜利条件
这些要素在这款游戏都有了全新设定。
尤其是学习成本的设计上,更是高明到了极点。
西野雄太此前不是没有,开发卡牌类游戏的打算,但是卡牌类游戏,最大的弊病在于,随着机制的堆积,学习成本会越来越高
这其中最典型的例子,就是《万智牌》和《游戏王》。
这两款游戏和池上月这款《原神》相比,差距也就是资源的设计。
《原神》的行为资原,是单纯资源回合累加的方式(水晶),这个概念很容易理解,学习成本极低。
生存资源则是用英雄血量来衡量,血量大小则受卡牌设计的公式影响。
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