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4.92 战斗地形 (2 / 2)
看完这四种地形的特点,田灼发觉这东西比自己刚才想象的要麻烦许多。策划们搞出这东西来,分明就是要破坏现在已经成型了的战斗体系。在今后的战斗当中,地形将会成为一个不得不考虑的重要因素。这次展露出来的四种地形,相比于还没露出来部分,或许只是冰山一角。但光是这一角,就已经很不简单了。
第一种,沙漠地形,竟然直接就来了四重效果。刚刚看过大幽国的第四段势力加成,现在再看这沙漠地形的效果,田灼忽然想到了一个问题。
这些地形,在比赛的时候到底时随机出现的,还是由玩家自己选择的?如果时随机出现的,如果到时候没有随机到沙漠地形,那大幽国这第四段势力加成不就等于没用了吗?如果是由玩家自己选择的,那该有那边的玩家来选择地形?这样一来,赛制上是不是应该调整为主客场?主客场的赛制有一个缺点,就是可能需要决胜局。如果前两场一比一平,那么第三场又要涉及到一个选地形的问题。这就仍然需要其他因素来决定选地形权了。
再看这四重效果。体系消耗加倍,这是限制物理输出,而且是很严重的限制。灵气恢复减半,这个限制的范围就比较广了。不光是法系输出,很多辅助技能也都需要消耗灵气。而灵气恢复减半,这就意味着,平时需要吃一个归气丹的时候,现在需要吃两个了。剩下两重效果,单从效果触发的几率和范围上讲,对双方是平等的。但实际效果还要看双方阵容吃位移和命中的程度。
大幽国势力应该刨除不,因为他们本身就非常适合这种地形。对于其他势力的角色,近战物理是很吃位移的,也就是吃绊缚。
另外,还有一点非常值得注意。沙暴影响的是各种命中属性,也就是“物理命中”和“法术命中”,而不是直接影响命中率。
这样,像咒术流这种既不需要位移也没有命中属性的流派就等于几乎不受沙漠地形的影响了。
沼泽地形没有直接的削弱效果,属于一个看脸的地形,但又不是完全看脸。跟沙漠地形类似,沼泽地形也存在对位移的限制。这个限制同样不是稳定的。相比于沙漠地形限制目标的随机,沼泽地形则是对相对确定的目标随机产生效果。这个限制应该还相对严重一些。沙漠地形如果绊缚到不需要位移的单位,那就没什么影响。沼泽地形影响到的单位通常是会主动位移的单位。或者冲上去输出,或者对队友进行保护,总之会被沼泽困住的单位一定产生了位移。
如果是一般的玩家,或许只能理解到这个程度。但在田灼的眼中,这段描述还包含了其他两层意思。
第一,击退效果同样能使对方产生被动的位移。已知,近战物理输出在这种地形下会被限制得很惨。但如果近战物理输出多用带有击退效果的技能,比如飞湍剑法,比如凛夺,就会在一定程度上拉近双方因为地形原因而产生的差距。再比如冲锋牛这种可以打出击退效果的灵宠,其实也能达到类似的效果。
第二,当一个单位已经被沼泽困住之后,同队的其他单位去营救被困单位的时候,同样有几率被困在途中。也就是,一旦一方有一个单位被沼泽地形困住了,如果运气不好,很有可能会造成连锁反应。一个一个去救队友的行为,有可能就会演变成一个一个“去送”。
与前两种地形的效果相反,后两种地形的效果都属于增益类的。森林地形和草原地形的适用面极广。这次双方都受到增益,那就跟双方都受到限制一样,虽然看似平等,但实际也要看双方阵容配置和战术打法而定。如果是那种本来打法就比较“苟”的队伍,肯定会相对受益更大一些。二者的区别在于,森林地形的增益比较稳定,适合打持久战,而草原地形的特点要死了人之后才有效,适合场面比较激烈的战斗。
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