第524章游戏特性与世界观一更 (3 / 3) 首页

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第524章游戏特性与世界观一更 (3 / 3)
        “至于一些细节,后面会有详细的剧情设定稿,大家只要大致了解这个世界的背景可以了,等以后游戏做出来,大家可以亲自到游戏体验。”

        很快,设计概念稿讲完了。大部分人也都明白了这款游戏的特质。

        其实很多人还没有真正理解《黑暗之魂》这款游戏的内涵,还以为这款游戏是延续暗黑破坏神的风格,而暗黑世界观也只是希望玩家们刷的更爽而已。

        对此,陈陌笑而不语。

        接下来是设计的重头戏,把《黑暗之魂》改成vr版,最为关键的是战斗系统设计。

        其实之前在做《守望先锋》的时候,一些设计已经有了明确的方案,《黑暗之魂》完全可以沿用,

        在《守望先锋》有技能带来视角改变的问题,如麦克雷的翻滚,或者死神的大招。

        而解决方式其实也很简单,是在这些技能状态下,玩家的视野仍旧是可以自由控制的,不会和英雄的真实视野一致,相当于暂时变成了帝视角,等技能放完了再恢复视角行了。

        还有一点是视野的问题。

        pc端的3a大作,大部分采用了第三人称跟随视角,也是摄像机在角色的背后方,可以看到自己角色的后背和动作。

        之所以采用这样的视角,原因是多方面的,不过最大的原因是,这样的视角会让玩家感觉更加舒服。

        因为pc的第一人称视野是90度,而在现实,人的双眼视野是124度,这也是为什么大部分的第一人称游戏都会让人感觉到视野严重受限。

        所以,包括一些射击游戏和赛车游戏,都会把第一人称视角改成第三人称跟随视角,是为了减少pc视野限制对玩家产生的不适感。

        而3a大作大部分都是冷兵器战斗,敌人有可能从任何一个方向攻击玩家,这时候视野的作用变得更加明显。

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