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第137章 叶沉溪的野心 (3 / 5)
防御类的承受伤害,承受物理和魔法伤害等.
甚至辅助类的回复生命,回复魔法,减免队友所受伤害量等。
以及其他类的连续击杀数量,多杀数量,摧毁防御塔/兵营,击杀中立生物。
这些数据统计的意义在与,每个人你几乎都能找到自己的作用,自己为团队付出了什么,并且他知道其他人也看得到自己的付出。
哪怕他没有多少次击杀和助攻,没有多么的carry,他都能在这个地方找到自己的存在感。
叶沉溪还把这些东西以种夸张的方式展现在这个界面中,在英雄头像和玩家ID的后方,击杀最多,助攻最多,打钱最多,承受伤害最多这些玩家成就感的来源,通通都以图标的形式显示了出来。
简直好像场比赛打完,大部分人都是胜利者样。
场比赛总共有四种结果:团队赢个人表现好,团队赢个人表现差,团队输个人表现好,团队输个人表现差。
前三种都是正面反馈。
而这个设计,使得最后种类别的人数更少了。
当然这只是浅显的面,很多人也能看得出来,站在任越勤的高度,他当然想得更多。
任何竞技运动中,参与者和观众对数据的热衷近乎变态。
像足球里的控球时间比,单场传接球次数,传球成功率,乃至“首回合1:3落后的情况下次回合客场能够绝地翻盘晋级的,历史上仅有4只球队做到!”
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