第9章 愤怒的小鸟 (4 / 4) 首页

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第9章 愤怒的小鸟 (4 / 4)
        既然是为了迎接App StOre的开局,这款游戏就必须完美契合“触屏滑屏”的操作逻辑,不需要复杂的剧情,甚至不需要精细的3D建模,但必须具备极强的成瘾性和全球化传播的潜力。更重要的是,它的研发成本必须控制在几十万以内。

        李锋闭上眼睛,脑海中划过后世无数个爆款手游的名字:《水果忍者》、《神庙逃亡》、《切绳子》……

        最终,他的目光死死锁定在了一个在后世狂揽数十亿美元、甚至衍生出大电影和无数周边玩具的超级IP上。

        《愤怒的小鸟》(Angry BirdS)。

        弹弓向后拉拽的阻尼感、手指松开瞬间的抛物线、小鸟砸中绿色捣蛋猪时物理引擎带来的建筑坍塌感……这一切,完美地向世人展示了什么是“触控交互”。

        在原本的历史线里,这款游戏要等到2009年底才会被芬兰的ROviO公司开发出来。

        而现在是2008年4月。

        “核心机制是BOX2D物理引擎,画风是简单的2D美式卡通,代码量不大,难点只在于关卡数值的调校和抛物线的物理手感。”

        李锋在白板上迅速画下了一只圆滚滚、没有翅膀、皱着粗眉毛的红色小鸟,以及一只猥琐的绿色小猪。

        看着白板上的草图,嘴角勾起一抹自信。

        “盛大、猪场、鹅厂,你们就在国内的端游泥潭里继续卷吧。”

        “这第一桶美金,我皓锋网络,就却之不恭了。”

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