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024 游戏业的现状 (2 / 3)
        然而,尽管获得了诸多赞誉,也一直十分成功,《Puzzle&Dragons》的收入现在也在日益下降。

        这款游戏在明年达到了顶峰,而在此之后,无论是主机平台还是移动平台,GungHo也一直没有拿出第二款大获成功的作品。

        这确实也是游戏正常的寿命曲线——开头红红火火,如果运营得当,可以延续相当长一段时间,然而终究会慢慢衰减。只要是娱乐产品,难免都会走上这条道路。然而,《Puzzle&Dragons》毫无疑问成为一个RB手游界的传奇。

        不过,虽然在RB取得了极大成功,这款游戏在全球市场的表现也只是一般,特别是这款游戏进入中国时,和中国的内地市场出现了强烈的“水土不服”。

        造成这种全球不适应症的原因有很多,一方面是由于画风和风格可能造成文化上的不兼容性,另一方面则是因为其日式游戏特有的收费方式。虽然在西方国家和中国地区都没有获得成功,不过在韩国,台湾,香港等国家和地区,都取得了一定的成功。

        RB游戏市场在全球来看都是一个独特的市场,然而对于RB的游戏制作者来说,玩家愿意为什么付费,则再清楚不过了。

        与《Puzzle&Dragons》形成鲜明对比的,则是2012年上架的另外两块“十亿美金级”手游——《部落冲突》和《糖果粉碎传奇》。

        不似《Puzzle&Dragons》的“一飞冲天”,Supercell的《部落冲突》是实打实的一步一个脚印,登顶iOS美国畅销榜榜首,花费了几个月的时间。

        走“稳扎稳打”路线的《部落冲突》进展并不算迅速,2014年才达成了10亿美金的销售额,而2015年,才真正走上了游戏生涯的巅峰。这主要是由于《部落冲突》的盈利方式——不依赖于玩家人均消费的高低,而是更依赖于玩家数量的扩展。在这一点上,手游业的全球性发展起到了极大的作用。

        同样的,《糖果粉碎传奇》也是依靠着数量庞大的用户群体才取得了如此成绩,不过不同的是,社交平台对于《糖果粉碎传奇》的推动是一个重要的用户来源。也正是得益于此,《糖果粉碎传奇》成为了唯一一款“十亿美金级”的休闲游戏。

        庞大的用户基数也就意味着更快的发展,在2013年,《糖果粉碎传奇》就成功达到了10亿美金的收入。

        不过自那之后,《糖果粉碎传奇》就开始出现比较明显的下滑趋势,这也和King在之后发售了同系列的姐妹游戏《苏打粉碎传奇》和《果冻粉碎传奇》有关。

        作为全球适应性较好的游戏,《部落冲突》和《糖果粉碎传奇》在国内的销售情况也都要好过《智龙迷城》,在iOS畅销榜上都曾达到过前50的成绩,之后,Supercell被腾讯收购,而《糖果粉碎传奇》也在King和腾讯合作后推出了专属版本《糖果传奇》。

        今年2月份,《部落冲突》和《糖果粉碎传奇》的iOS全球销售额分别达到了1310万美元和2700万美元。

        2012年左右的的国内手游市场尚处于起步阶段。然而由于智能机的迅速普及,一些公司已经敏锐的嗅到了这块市场的潜力,在“试水”的大潮中,一部分手游已经开始展现出潜力,《我叫MTOnline》,《大掌门》,《捕鱼达人》对于这个年代的玩家而言,都是耳熟能详的名字。

        2012年11月,乐动卓越的《我叫MT》在越狱平台发布,作为一款带有WOW情怀,改编自著名动画短片的卡牌类手游,这款游戏在国内很快就掀起了一波热潮。当时在国内,iOS平台还不是主流,安卓平台上各类渠道也已经兴起,据可查数据,到了2013年4月,《我叫MT》的月流水就达到了5500万元,用户突破140万。

        虽然那时的手游市场尚不稳定,然而手游的热潮已经开始席卷国内。2014年,乐动卓越和腾讯合作的《我叫MT2》上架,这款游戏延续了《我叫MT》的热度,在上架首周便已经稳稳占据iOS畅销榜第一名的成绩。

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