第四百五十二章 与首席设计师的交流和两项提议 (5 / 6) 首页

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第四百五十二章 与首席设计师的交流和两项提议 (5 / 6)
        梨珍珠所说的那样第一个公式,是现在的减cd增长计算公式,也就是“现技能cd/原技能cd=1-冷却缩减”,或者用更直观的描述,就是“技能释放频率(%)=原技能cd/现技能cd=1/(1-冷却缩减)”

        公式可能看的人眼晕,举个例子吧,如果某技能冷却时间为10s,当冷却缩减分别为0、10%、20%、30%、40%、50%时,技能冷却时间会相应的缩短为10s、9s、8s、7s、6s、5s。

        看上去很正常?再看看技能释放频率的数字,分别为100%、111%、125%、143%、167%、200%!

        是不是品出一点味道了?为什么越往后,增长的差值就越大?

        再说的简单一点,假设一波小团战的用时为30s,在这波团中,这个10s的技能根据冷却缩减的不同,能释放的次数为:3、3.3、3.75、4.3、5、6次。

        ——不要在意次数的小数点,抽象一下,或者乘个100也行。

        关键在于,同样都是10%冷却缩减属性增加,怎么在0-10%时只增加0.3次技能释放的次数,而在40%-50%时会增加整整1次呢?

        差距有足足3倍多!

        这就是现在的冷却缩减需要一个最大值的缘故,因为这个属性的增长是指数爆炸的,如果不加限制,在cd足够高时,其效果会有显著的变化,将会打破游戏平衡。

        但即使限制在40%,这种不平衡的cd增幅也会让这个属性显得格格不入,而且非常尴尬,前期出了没什么用,但一旦叠起来就爆炸,让不出高cd的其他玩家失去游戏体验。

        而且它也完全不符合,甚至可以说是逆转了moba游戏的一个普遍规律,那就是“单一属性投入越多,性价比越低”的规律。

        比如护甲,或者说物理抗性,就很符合这个规律。

        0点护甲减免0%,真实伤害;100点护甲时所承受伤害减免50%;200点护甲时所承受伤害减免66.7%;300点护甲时所承受伤害减免75%;400点护甲时所承受伤害减免80%……以此类推。

        同样的100护甲,0-100点的伤害减免有50%之多!到300-400点仅有5%。

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